La Storia del Gioco del Ponte

Il Gioco del Ponte e la storia della tradizione pisana
 

Che cosa è il Gioco del Ponte?
Il Gioco del Ponte è una rievocazione storica che ogni anno, l’ultimo sabato del mese di Giugno, si svolge sul Ponte di Mezzo a Pisa.

Chi sono i protagonisti e come avviene la competizione?
Il Gioco, in cui si fronteggiano le Magistrature, che rappresentano i quartieri cittadini, riunite nelle Parti di Mezzogiorno e Tramontana (a sud e a nord dell’Arno), consiste, nella versione contemporanea, nella spinta di un carrello lungo un binario appositamente montato sul Ponte di Mezzo. Prima dello scontro tra le Parti si svolge il corteo storico, composto da 710 figuranti, dei quali 41 a cavallo, tutti in costume stile cinquecentesco spagnolo. Il corteo si snoda sulle quattro strade che costeggiano il tratto centrale cittadino del fiume Arno (i cosiddetti Lungarni).

Quali sono le origini del Gioco del Ponte?
Anticamente, al tempo della Repubblica di Pisa, esisteva un gioco chiamato Mazzascudo in cui si sfidavano cittadini delle due Parti in cui il fiume Arno divide Pisa: quella settentrionale, definita in un primo momento della Gazza e in seguito di Tramontana, e quella meridionale, chiamata dapprima del Gallo e poi di Mezzogiorno.

Quali sono le regole del Gioco?
Le regole precise della disputa non sono pervenute fino alla nostra epoca, ma di sicuro si trattava di una gioco violento, combattuto con mazze e scudi (da cui il nome), in cui si fronteggiavano inizialmente singoli combattenti, per concludersi poi con una battaglia tra le due Parti, finalizzata alla conquista di un grande spazio delimitato da catene.

Dove si svolgeva anticamente e a cosa serviva?
Tale evento si disputava nell’attuale Piazza dei Cavalieri, che all’epoca si chiamava Piazza degli Anziani (o delle Sette Vie) e con ogni probabilità serviva da allenamento per i soldati delle Societates Armorum cittadine, sempre pronti a combattere per l’orgogliosissima Repubblica Pisana. Tale ipotesi viene rafforzata dal fatto che questo gioco fu vietato dai fiorentini nel 1407, all’indomani dell’occupazione, evidentemente non solo per sopprimere un ulteriore ricordo di Pisa libera. Nel corso dei secoli il Gioco è stato più volte ripristinato e interrotto, subendo progressive modifiche alla formula originale. In ogni caso esso ha sempre rappresentato la ripresa delle armi da parte degli indomiti Cittadini Pisani, contro gli odiati fiorentini. Il luogo della disputa venne poi trasferito sul Ponte di Mezzo dove si svolge attualmente.

Con quali armi si combatteva il Gioco del Ponte?
Inizialmente con mazze e con scudi alle quali fu sostituito il Targone, una tavola di legno coi colori delle Squadre cittadine, larga a un’estremità e stretta all’altra. L’ultima Battaglia disputata con questo sistema risale al 6 febbraio 1807, quando la regina reggente d’Etruria, Maria Luisa, che si trovava presente alla manifestazione, dopo essersi resa conto della cruenza della manifestazione sospese nuovamente il Gioco, pronunciando la celebre frase: “per Gioco è troppo, per guerra è poco”.

Dopo l’interruzione del 1807 quando fu di nuovo disputato il Gioco del Ponte e con quale formula?
Dopo 120 anni di assenza, nel XX secolo la tradizione venne ripresa dagli studenti universitari durante la festa delle matricole del 1927, durante la quale venne realizzato un elaborato corteo in costume. Solamente a partire dal 1935 venne realizzata la versione moderna del Gioco, a cui assistette Sua Maestà Vittorio Emanuele III con tutta la famiglia reale. Il Gioco non venne ripetuto l’anno successivo per via della guerra in Etiopia, ma riprese subito nel 1937, raccogliendo ancora un grande successo di pubblico.

Il Gioco del Ponte si disputò durante la guerra mondiale del 1942-1945?
Un’ulteriore pausa si ebbe a causa della Seconda Guerra Mondiale e del conseguente abbattimento del Ponte di Mezzo. Con la sua ricostruzione post-bellica, le dispute ricominciarono ma solo fino al 1963. L’interruzione è durata fino al 1981, quando grazie soprattutto all’ Associazione Amici del Gioco del Ponte si concretizzò il ripristino del Gioco: da allora, con la sola eccezione del 2005, il Gioco del Ponte è stato sempre proposto nonostante l’interesse altalenante dei cittadini e delle istituzioni.

 

Il Gioco del Ponte nel dettaglio
l’organizzazione delle Parti

 Il Gioco del Ponte si svolgeva una sola volta all’anno, l’ultima domenica del mese di Giugno fino all’anno 2008; dal 2009 la manifestazione è stata spostata all’ultimo sabato di Giugno con partenza del corteo alle ore 20. L’organizzazione si snoda lungo tutto l’anno, con manifestazioni collaterali, battaglie minori (con squadre di 2, 4, 8 combattenti) in varie località della Provincia di Pisa, divulgazioni nelle scuole, ritrovi conviviali nei quartieri e nelle Parti, e ovviamente con la preparazione dal punto di vista prettamente “militare”, ovvero l’allenamento delle Squadre per la battaglia. Ogni Squadra di solito inizia la preparazione dal mese di gennaio, effettuando, nella propria sede, almeno due allenamenti alla settimana.

Quale è l’organigramma interno delle due Parti, Tramontana e Mezzogiorno?
È previsto che le due Parti abbiano un preciso organigramma interno. La guida spetta al Comando di Parte, che si compone del Generale Comandante di Parte, che rappresenta la massima carica e ne dirige l’organizzazione generale, del Luogotenente Generale, che rappresenta la massima autorità e ne dirige l’organizzazione “militare”. Essi sono assistiti, rispettivamente, dal Consigliere Civile e dal Consigliere Militare, e da un Cancelliere ciascuno.
A sua volta, ogni Parte è suddivisa in sei Magistrature, in rappresentanza dei quartieri cittadini. Ognuna di esse è guidata da un Magistrato, coadiuvato dall’Ufficiale Addetto e da tre Consiglieri di Magistratura. I Magistrati sono anche membri del Comando di Parte. Ogni Magistratura, con un lavoro minuzioso che dura praticamente tutto l’anno, organizza la propria Squadra, guidata dal Capitano, ovvero colui che ne cura la preparazione atletica e tecnica nei mesi precedenti la battaglia e la comanda durante i combattimenti, e composta da 20 Combattenti, uno dei quali, solitamente il più esperto, ricopre la carica di Caposchiera (persona d’esperienza che durante il combattimento trasmette le sensazioni al Capitano, e quest’ultimo, di conseguenza, decide i comandi da impartire alla squadra).

Quali sono le Magistrature di Tramontana e di Mezzogiorno?

per la Parte di Tramontana (a Nord dell’Arno)
Magistratura di Santa Maria: “Alla giornata”
Magistratura di San Francesco: “M’arde d’onor la fiamma”
Magistratura di San Michele: “Melius dare quam accipere”
Magistratura dei Mattaccini: “Vincere bisogna”
Magistratura dei Satiri: “Vecchio e decrepito io sono ma portami rispetto o ti bastono”
Magistratura di Calci: “Numquam retrorsum”

per la Parte di Mezzogiorno (a Sud dell’Arno)
Magistratura di Sant’Antonio: “Pisa a pugnare invitta, a vincer nata”
Magistratura di San Martino: “Pisa tremar fa l’acque e la terra”
Magistratura di San Marco: “Forte Pisa alle prove”
Magistratura dei Leoni: “Virtus unita fortis”
Magistratura dei Dragoni: “Sum felix, velix”
Magistratura dei Delfini: “Senza temer tempesta”

Quali sono le dinamiche del Gioco e come si svolge?
L’assetto moderno del Gioco prevede, sino alla fine del secolo scorso, sei combattimenti tra le 12 Magistrature, più una eventuale sfida di spareggio, combattuta tra due squadre composte dai migliori combattenti delle Parti (dette “nazionali”). Una volta schierati i combattenti ai due lati del “carrello” bloccato in posizione di partenza, ovvero centrale sul Ponte di Mezzo, i Capitani li preparano per la partenza ordinando di esercitare la massima spinta possibile. Quando i Capitani ritengono che la pressione esercitata sia adeguata, danno comune consenso al giudice di gara, il quale sgancia immediatamente il carrello che è dunque libero di muoversi lungo i binari. A questo punto, sta nella forza relativa delle due Squadre determinare la durata e l’intensità del combattimento stesso, che può durare da pochi secondi a decine di minuti: il record attuale è di 22 minuti e mezzo circa, stabilito nel 1992 nella sfida tra San Michele e Delfini, con vittoria dei primi, mentre quello di brevità risale al 1988 in cui i Delfini vinsero su Santa Maria in 11″

Quale è l’obiettivo del Gioco?
L’obiettivo del Gioco è spingere il carrello verso la parte avversaria; il combattimento termina quando cade la bandierina di fine corsa, da un lato o dall’altro. Durante il combattimento, che oltre alla forza è determinato dall’astuzia e dall’esperienza dei Capitani e dei combattenti.

Quali dispositivi di protezione si possono utilizzare durante la spinta?
La posizione della spinta, frutto di anni di esperienza e raggiunta per approssimazioni successive, si ottiene poggiando il collo e le spalle sui bracci del carrello, spingendo quindi all’indietro. Il regolamento prevede che si possano utilizzare alcuni dispositivi di protezione individuale:

  • un cuscino, rigido o meno, di materiale vario, che viene posizionato tra le spalle del combattente ed il tubo del carrello;
  • una cintura, generalmente di cuoio pesante, cui è attaccato un bastone che serve al combattente per poggiarvi le mani ed esercitare una spinta anche con le braccia;
  • scarpe, generalmente modificate, con una sorta di tacco sulla punta in modo da mantenere il naturale angolo retto tra la caviglia e la gamba, altrimenti impossibile data la peculiare posizione di spinta.

 

Il carrello, fonte di dibattito

Da notare che il Gioco del Ponte disputato col carrello, ideato da Ferruccio Giovannini, ha sempre suscitato molte critiche in città e fuori, a causa della sua staticità e soprattutto del suo snaturamento: il Gioco del Ponte, infatti, per sua natura è sempre stato lo scontro fra le due Parti della città di Pisa (Tramontana e Mezzogiorno), non tra i quartieri.

 

Il gergo tecnico dei combattenti

Alcuni termini, pur con marcate differenze tra le Magistrature, vengono utilizzati dal Capitano e dai combattenti per comunicare durante lo svolgimento del combattimento.

  • entra “: quando il Capitano chiama i combattenti ad esercitare la pressione costante o a caricare in vista di un attacco, oppure quando un attacco è andato a buon fine (“l’attacco è entrato”); ogni Capitano fa intendere ai propri combattenti quando è il momento di attaccare e quindi caricare con modalità diverse e tenute gelosamente segrete, per non lasciare troppo agio all’avversario nell’interpretare le sue mosse;
  • venire indietro “: quando la squadra soffre e deve quindi effettuare dei passi avanti, perdendo centimetri di corsa del carrello, per potersi riposizionare stabilmente;
  • steccarsi “: si dice dell’atto di riprendere la corretta posizione di spinta sotto il carrello;
  • dondolino “: un intenso scambio di attacchi tra le due squadre; una squadra attacca, l’avversaria riceve l’attacco e risponde a sua volta con un attacco e così via sino a che una delle due squadre riesce a “fare entrare” in maniera definitiva l’attacco;
  • vuoto “: si dice quando si avverte un calo di pressione da parte della squadra avversaria ed è, in genere, il momento di attaccare;
  • su di vita“: un moderato aumento di pressione che si esercita non con le gambe, ma con le braccia e la schiena;
  • eccoli “: esortazione del Capitano che intuisce l’arrivo di un attacco da parte dell’avversario e chiama i suoi combattenti ad esercitare la massima resistenza;
  • rincalzare “: si dice dell’atto di accrescere la pressione esercitata dal combattente con la moderata flessione di una gamba.

 

 

fonte:Wikipedia

 

Mesi di successi per la nostra Associazione

E’doveroso augurare a tutti un buon periodo di relax e vacanza, per dare il giusto “stacco di spina” e così essere pronti alla ripresa settembrina.
Desidero sottolineare il successo delle iniziative della nostra Associazione realizzate in questo primo semestre del 2011 che davvero ci hanno permesso di essere stati sempre presenti in ogni occasione che riguardava il Gioco del Ponte. Sono certo che siamo stati di stimolo, di aiuto ed anche di supporto a chi lavora ed opera per questo grande evento pisano, sempre pronti a valorizzare tutte le inziative pro Gioco del Ponte.

Abbiamo avuto anche le nostre soddisfazioni: il successo del premio vernacolo “Il Celatino d’oro”, la non indifferente visibilità con le foto del nostro primo concorso fotografico stampate nei biglietti invito per le tribune, la collaborazione con il consorzio VISITO-Tuscany che ci ha visti partner di un progetto in cui erano coinvolti, tra gli altri, I.S.T.I del CNR ed Alinari24Ore; un progetto innovativo che prevede l’utilizzo dei telefoni cellulari di ultima generazione (per leggere la notizia clicca qui). Tra le altre iniziative, l’ampia diffusione del II° Concorso fotografico “Uno Scatto per il Gioco del Ponte”.

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